
“这是正确的决定,”他表示。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,而不是让这一机制通过任务自动开启。
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,尽管与最初构想不同,要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,然而,”

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。但当我意识到必须放弃它的时候,他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,